Evaluaciones Finales

Evaluación Hito Resultados

Como se mencionó en clase, la evaluación del último hito se realizará de la siguiente manera:

  1. Antes del inicio de la clase, se deberá entregar un informe en formato PDF que indique el grado de logro de cada métrica y los sustentos detallados de cada una mediante capturas de pantalla.
  2. Durante la clase, el equipo debe mostrar en tiempo real dichos sustentos.

Calificación Hito Versión Final

La calificación de este hito para el grupo es de 11/15. Los elementos positivos y negativos que se consideraron están listados abajo. Favor recordar que la evaluación se realizó en función de la versión del juego que se entregó durante la clase del sábado.

  • Programación / Tecnología
    • (+) Ausencia de bugs
    • (+) Buen desempeño (fluidez, uso CPU y memoria)
    • (+) Funcionalidad implementada correctamente
    • Nota: 5/5
  • Aspectos Visuales y Narrativos
    • (+) Estéticamente agradable
    • (+) Ambientación bien lograda
    • (+) Temática atractiva
    • (-) Diagramación sub-óptima de diálogos y crónicas
    • Nota: 4/5
  • Diseño Lúdico
    • (+) Controles Adecuados
    • (+) Experiencia Esencial Lograda
    • (-) Playtesting Insuficiente
    • (-) Balance de Dificultad e Interés no logrado
    • (-) Insuficiente feedback de la condición de triunfo
    • (-) Comunicación de las metas/objetivos del juego mínimamente adecuada, pero sub-óptima
    • Nota: 2/5
  • Nota Total: 11/15

Hitos / Entregas

 

Éstos son los hitos evaluables del proyecto, según fueron acordados en la clase de S.4.
S.4 S.5 Prototipo Mecánicas + Prueba de Arte 15%
S.6 Versión Alfa (Feature-complete) 10%
S.8 S.10 Versión Beta (Content-complete) 10%
S.10 S.11 Versión Final (Lista para publicar) 15%
S.12 Evaluación de Resultados/Recepción/Métricas 50%
La primera entrega (Prototipo+Arte) fue definida originalmente para semana 4 pero fue prorrogada a semana 5. También se renegoció la fecha de entrega Beta y Final en semana 7.
La evaluación de la asignatura será 50% grupal y 50% individual.

Mecanismos de co-evaluación

Co-evaluación:
Para cada uno de los otros miembros del equipo, dar una puntuación entre 1-5 respecto a los aportes realizados por esa persona durante la última semana.
Al menos 5 de estas evaluaciones deben estar acompañadas por un comentario de una longitud mayor a 100 caracteres.
El período a evaluar incluye el trabajo de la semana, incluyendo la clase de ese fin de semana. Por ejemplo, la primera evaluación se refiere a los aportes realizados durante la semana 5, incluyendo la entrega del prototipo y prueba de arte durante la clase.

Auto-evaluación:
Igualmente, se debe dar una puntuación entre 1-5 y un comentario sobre los aportes realizados por uno mismo. Esta auto-evaluación será privada.
Entrega:
La entrega de la evaluación individual será por dos vías.
1) Email: Enviar las evaluaciones por texto a esaulgd+usb@gmail.com.
2) Google Sheets: Colocar sólo la co-evaluación en el archivo cuyo link fue difundido por Slack. Colocar la co-evaluación en la hoja correspondiente al receptor de la evaluación.
Las evaluaciones deben enviarse entre las 5PM del sábado y las 11PM del domingo de la semana correspondiente lunes siguiente.

Inicio del Taller 3

El objetivo de esta asignatura es crear un videojuego con un mayor nivel de calidad que en todos los esfuerzos anteriores en la especialización, al mismo tiempo que se abordan retos nuevos.

Características

Específicamente el juego final debe cumplir con las siguientes características (en algunos casos hay opciones a escoger o los requerimientos varían en función del motor escogido).

  • Equipo
    • 1 equipo de 10 personas ó
    • 2 equipos de 5 personas
  • Interfaz touch
  • Pulido profesional
  • Si el motor usado es Unity
    • Mínimo 10 minutos de enganche
    • Valoración de 80%+
    • 500 descargas
    • 50 críticas / comentarios
  • Si el motor usado es cualquier otro
    • Mínimo 5 minutos de enganche
    • Valoración de 70%+
    • 250 descargas
    • 25 críticas / comentarios

Ejemplos

Ejemplos de algunos juegos con una escala y nivel de calidad comparables al que se espera para el taller.

Siguientes pasos

Para el final del taller de la próxima semana (s.2), deberemos haber definido como mínimo los siguientes aspectos:

  • Visión: ¿Qué juego se va a crear? ¿En qué consiste la experiencia esencial? ¿Qué aspectos de la visión son críticos y cuáles son opcionales?
  • Hitos: A lo largo de trimestre, ¿qué entregables se van a producir y en qué momento?
  • Procesos: ¿Qué normas, acuerdos y procesos van a regir la creación? ¿Cómo podemos evitar las fallas que hubo en talleres anteriores? ¿Cómo se puede reaccionar rápida y eficazmente a los problemas que se presenten? ¿Qué herramientas se van a utilizar?
  • Roles: ¿Qué roles se van a definir en el proyecto? ¿Cuáles son las responsabilidades de cada rol? ¿Quién va a ocupar qué roles?

Recomiendo la lectura de las conclusiones del estudio Game Outcomes Project, que indican las mejores prácticas de equipos exitosos.

Al inicio del próximo taller, cada estudiante tendrá 5 minutos para exponer sus propuestas sobre cualquiera de los aspectos anteriores.

Asignación para Semana 12

La última clase se centrará en el diseño de juegos free-to-play (o F2P).

Parafraseando la definición de Wikipedia, los juegos F2P son un modelo de negocios dentro de la industria de videojuegos donde los pueden jugar sin necesidad de pagar. Usualmente se monetizan mediante microtransacciones, pagos de pequeña cantidad para adquirir objetos o capacidades dentro del juego.

Asignaciones

  • Los que nunca hayan probado un juego free-to-play, probar FarmVille o CityVille en Facebook, o Bitcoin Billionaire en iOS. De preferencia jugar hasta que no sea posible avanzar más sin esperar, pagar dinero, invitar amigos, etc. (Seguramente menos de una hora.)
  • Presentación sobre Monetización (lámina 61 en adelante)
  • Artículo sobre Funnel Analysis

Referencias complementarias (opcionales)