Proyecto 2 (25%) – Balanceo de RPG simplificado

Enunciado Realizar el balance de parámetros y el diseño narrativo básico del juego de combate por turnos que se describe a continuación. Mecánicas

  • El juego consiste en una serie de calabozos (áreas).
  • Al entrar a un calabozo (área), el jugador se enfrenta a una serie de enemigos. La cantidad de enemigos es parcialmente al azar y depende del área.
  • Las batallas son contra un enemigo a la vez. El jugador y el enemigo se alternan para atacar. El jugador ataca primero. Usar un objeto consumible (provisión) impide atacar en ese turno.
  • El daño recibido es el Atk del atacante menos la Def del receptor. Si el HP del enemigo llega a 0, éste es derrotado. La victoria otorga XP, monedas y potencialmente provisiones y/o equipo al jugador.
  • Si el HP del jugador llega 0, este pierde todo lo obtenido en el área y debe volver a empezar la misma. En cualquier momento el jugador puede escapar del área, la cual debe volver a empezar pero conserva lo obtenido.
  • El jugador tiene un nivel definido por el XP acumulado. El nivel determina su HP máximo, Atk y Def. El jugador recupera todo su HP al subir de nivel.
  • Existe equipo que el jugador puede utilizar. El equipo aumenta los atributos del jugador. El equipo también puede tener efectos especiales que se activan al azar en cada turno. El jugador puede usar máximo dos equipos al mismo tiempo.
  • El equipo no se destruye bajo ninguna razón, pero las provisiones desaparecen después de ser usados una vez.
  • Hay una tienda en donde el jugador puede comprar equipo y consumibles a cambio de monedas. El jugador no puede vender ningún objeto. La tienda sólo se puede visitar entre calabozos. Los objetos que están a la venta no cambian.

Destreza del jugador

  • Se abstrae la destreza del jugador promedio de la siguiente manera:
    • Al inicio del juego, el jugador ataca con éxito el 40% de los turnos y evita los ataques el 50% de los turnos.
    • La destreza aumenta linealmente a medida que el jugador avanza.
    • Al final del juego,el jugador ataca con éxito el 60% de los turnos y evita los ataques el 70% de los turnos.

Parámetros

  • Progresión jugador
    • XP por nivel
    • HP por nivel
    • Atk por nivel
    • Def por nivel
  • Área (15 áreas total)
    • Cantidad de enemigos
      • Probabilístico, desviación estándar de 10% de la media
      • 1ra área: media 10 enem.
      • Última área: media 25 enem.
    • 2 a 3 tipos de enemigos por área / calabozo
      • Probabilidad de aparición de cada tipo de enemigo
  • Enemigos
    • HP
    • Atk
    • Def
    • XP otorgado
    • Monedas otorgadas
    • Probabilidad de otorgar objeto y cuál
  • Provisiones (usarlas gasta un turno, desaparecen después de usarlas)
    • Costo monedas
    • Efecto
      • Instantáneo
      • Contínuo
    • Efectos (usar al menos 5)
      • Daño instantáneo
      • Recuperación HP instantánea
      • Recuperación HP cada turno por N turnos
      • Aumento Atk ó Def por N turnos
      • Reducción Atk ó Def por N turnos
      • Parálisis por N turnos
      • Sueño por N turnos
  •  Equipo (2 máx. usados por el jugador al mismo tiempo)
    • Costo monedas
    • Modif. Atk
    • Modif. Def
    • Efectos
      • Probabilidad en cada turno de ejercer un efecto similar a cualquiera de las provisiones.

Diseño Narrativo

  • Temática del juego. Mientras más original mejor.
  • Puntos principales de la trama.
  • Descripción de una o dos líneas de cada área.
  • Descripción de una o dos líneas de cada enemigo.
  • Descripción de una o dos líneas de cada consumible y equipo.

Preguntas a responder

  • ¿Todos los elementos del juego están perfectamente balanceados? ¿Cómo se demuestra esto?
  • Si hay elementos desbalanceados, ¿es un desbalance leve o fuerte? ¿Tiene efectos positivos sobre la experiencia?
  • ¿Qué tipo de experiencia provee el juego al jugador promedio? ¿al jugador experimentado? ¿al jugador novato?
  • ¿Cómo se definen esos perfiles de jugadores? ¿Hay otras categorías?
  • ¿Hay tipos de jugadores que queden excluidos? ¿Cuáles?
  • ¿Permite el juego varias estrategias o estilos? ¿Cómo varía la experiencia en función de ello?
  • ¿Se le permite al jugador adoptar una estrategia o estilo adecuado a sus destrezas innatas?
  • ¿A grandes rasgos, cuál es el sistema de cronograma de recompensas del juego? ¿El juego provee suficiente variedad?

Entregables (digital)

  • Pre-entrega (S.10)
    • Mecanismo de balance con al menos 75% de los parámetros integrados
  • Entrega (S.11)
    • Listado de parámetros
    • Diseño Narrativo
    • Informe final
      • Análisis de balance
      • Respuesta a las preguntas
      • Comentarios y reflexiones, consejos para futuros diseñadores (1 pág. o más)

Recursos

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5 pensamientos en “Proyecto 2 (25%) – Balanceo de RPG simplificado

  1. Entiendo que las monedas sean una provisión pero no entiendo por qué son también equipo.

  2. Buenas tardes Saul:Entiendo que las monedas sean una provisión pero no que sea un equipo. ¿Con qué se supone que el jugador ataca? ¿Deberíamos definir las armas? ¿Debemos definir el número de niveles del juego? ¿Cuando se habla de áreas se refiere a un lugar? Saludos Ing. Noel Ramirez T  +58 416-6109958 +58 212-6937027  nramirez@cognosist.comLinkedin: ve.linkedin.com/in/noelramireztSkype: noel_ram

    • Hola Noel,
      Básicamente “provisiones” se refiere a objetos consumibles, que desaparecen tras usarse una vez. “Equipo” se refiere a objetos persistentes. A efectos del enunciado, las monedas no son ninguno de los dos, se utilizan para comprar ambos en la tienda.
      Efectivamente dentro del equipo pudieras incluir armas o cualquier objeto que aumente el valor de Atk del jugador.
      Sí, las áreas o calabozos son los distintos lugares en los que el jugador se va enfrentando a los enemigos.
      El número de niveles del jugador (no confundir con las áreas) efectivamente queda a criterio del diseñador.

  3. Buen día Saúl, tenemos una duda con respecto a la entrega de la asignación. Aquí en el blog se indica semana 10, pero en el último correo que nos enviaste al 2 de marzo indicaste semana 09. ¿Para cuándo sería la pre-entrega?

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