Asignación para Semana 12

La última clase se centrará en el diseño de juegos free-to-play (o F2P).

Parafraseando la definición de Wikipedia, los juegos F2P son un modelo de negocios dentro de la industria de videojuegos donde los pueden jugar sin necesidad de pagar. Usualmente se monetizan mediante microtransacciones, pagos de pequeña cantidad para adquirir objetos o capacidades dentro del juego.

Asignaciones

  • Los que nunca hayan probado un juego free-to-play, probar FarmVille o CityVille en Facebook, o Bitcoin Billionaire en iOS. De preferencia jugar hasta que no sea posible avanzar más sin esperar, pagar dinero, invitar amigos, etc. (Seguramente menos de una hora.)
  • Presentación sobre Monetización (lámina 61 en adelante)
  • Artículo sobre Funnel Analysis

Referencias complementarias (opcionales)

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Asignación para Semana 9

La pre-entrega del Proyecto 2 quedó para semana 9.

Por lo tanto la asignación es la siguiente lectura:
Rules of Play – Unit 2: RULES – Games as Cybernetic systems

Por favor traer para la clase un ejemplo de un lazo de realimentación (un feedback loop) de un juego que hayan jugado y que no esté en los ejemplos del libro.

Proyecto 2 (25%) – Balanceo de RPG simplificado

Enunciado Realizar el balance de parámetros y el diseño narrativo básico del juego de combate por turnos que se describe a continuación. Mecánicas

  • El juego consiste en una serie de calabozos (áreas).
  • Al entrar a un calabozo (área), el jugador se enfrenta a una serie de enemigos. La cantidad de enemigos es parcialmente al azar y depende del área.
  • Las batallas son contra un enemigo a la vez. El jugador y el enemigo se alternan para atacar. El jugador ataca primero. Usar un objeto consumible (provisión) impide atacar en ese turno.
  • El daño recibido es el Atk del atacante menos la Def del receptor. Si el HP del enemigo llega a 0, éste es derrotado. La victoria otorga XP, monedas y potencialmente provisiones y/o equipo al jugador.
  • Si el HP del jugador llega 0, este pierde todo lo obtenido en el área y debe volver a empezar la misma. En cualquier momento el jugador puede escapar del área, la cual debe volver a empezar pero conserva lo obtenido.
  • El jugador tiene un nivel definido por el XP acumulado. El nivel determina su HP máximo, Atk y Def. El jugador recupera todo su HP al subir de nivel.
  • Existe equipo que el jugador puede utilizar. El equipo aumenta los atributos del jugador. El equipo también puede tener efectos especiales que se activan al azar en cada turno. El jugador puede usar máximo dos equipos al mismo tiempo.
  • El equipo no se destruye bajo ninguna razón, pero las provisiones desaparecen después de ser usados una vez.
  • Hay una tienda en donde el jugador puede comprar equipo y consumibles a cambio de monedas. El jugador no puede vender ningún objeto. La tienda sólo se puede visitar entre calabozos. Los objetos que están a la venta no cambian.

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Asignación para Semana 8

La única lectura es:

Game Balance Concepts – Level 3: Transitive Mechanics and Cost Curves

A la mitad de la lectura se presenta un ejemplo relativamente complejo. La primera recomendación es hacer una primera lectura del texto hasta el final, saltando las partes que no se entiendan si es necesario. La segunda recomendación es hacer uso de distintos recursos para facilitar la comprensión del ejercicio; éstos pueden ser diagramas o notas en papel, o la comunicación con otros compañeros.

Proyecto 1 (25%) – Diseño de un nivel

Aunque ya fue descrito en clase, aquí va una descripción del proyecto.

Concepto

El proyecto consigue en el diseño de un nivel que utiliza mecánicas básicas de movimiento 2D y evasión, con vista en perspectiva y aproximadamente cenital.

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